لعبة المتاهة: لعبة تعليمية جماعية لتعليم الأطفال أُسس البرمجة!
تعلم البرمجة لا يحتاج إلى شاشات أو أجهزة معقدة. مع لعبة "المتاهة"، يمكن لأطفالك تعلم أساسيات البرمجة بطريقة جماعية، ممتعة وتفاعلية.
البرمجة في عالم الحاسوب هي مهنة شائعة, وبات كل شيء في حياتنا يمكن برمجته وملائمته لأحتياجاتنا.
وحتى يسهل فهم الأمر, فالبرامج هي:
بداية
مجموعة أوامر
ذاكرة لحفظ المعطيات
شروط
تكرار الأوامر بعدد مرات
نهاية
الأوامر يتم تنفيذها بتسلسل معين حسب شروط يتم تحديدها مسبقا. تستخدم الذاكرة لحفظ معطيات (عدد المرات التي قمت بها بفعل معين, وقت البداية, نتيجة عملية حسابية - مثل الجمع والطرح و أخرى- ), كلها لازمة لأتمام الأوامر بالشكل الصحيح.
ينتهي البرنامج اذا وصلنا لشرط فيه نأمر البرنامج بالأنتهاء.
اللعبة
الأدوات المطلوبة:
صناديق كبيرة أو كراسي لبناء المتاهة.
أقماع أو شريط لاصق لتحديد المسارات.
بطاقات ملونة مع تعليمات: "تقدم خطوة", "انعطف يمينًا", "انعطف يساراً" "كرر (يقول عدد مرات) تقدم خطوات".
ورقة ذاكرة يكتب فيها عدد الخطوات الصحيحة, واخرى عدد الخطوات الخطأ. قائمة فيها (صح / خطأ) وكل مرة يضاف خط تحت البطاقة المناسبة.
ساعة مؤقتة لحساب الوقت.
جائزة صغيرة للفائزين.
أدوار اللعبة (يشارك باللعبة ثلاثة أطفال وكل له دور):
الطفل الأول بدور البرنامج: يختار البطاقة المناسبة لتوجيه الروبوت بناءً على الموقف الحالي في المتاهة.
يكرر حتى وصول الهدف, في كل مرة يمر على البطاقات واحدة تلو الأخرى, ويسأل:
هل البطاقة قابلة للتنفيذ؟ اذا كان الجواب نعم, يسأل نفسه السؤال التالي؟
هل البطاقة هي البطاقة المناسبة توصلني الى الهدف؟ - اذا كان الجواب نعم, اعطي الامر للروبوت كما هو في البطاقة, وينتظر ليبدأ من جديد.
اذا كان الجواب لا في أحد السؤالين السابقين يسحب البطاقة التالية ويعيد الأسئلة
الطفل الثاني بدور الروبوت: يسمع الأمر وينفذ يسأل نفسه هل:
الأمر قابل للتنفيذ بنجاح - اذا نعم يصفق مرة واحدة.
الأمر غير قابل للتنفيذ - التصفيق مرتين.
وصلت الى النهاية يقوم بالتصفيق ٣ مرات.
الطفل الثالث بدور العدّاد: يحسب الوقت الذي يستغرقه الروبوت لإكمال المتاهة ويسجل النتيجة حسب عدد التصفيقات التي سمعها.
كيفية اللعب:
يبدأ البرنامج (الطفل الأول) بتحديد الأمر من خلال اختيار بطاقة - يقرأ البرنامج الأمر بصوت عال ليسمع الروبوت.
يقوم الروبوت بتنفيذ الأمر بالضبط كما سمعها داخل المتاهة. (أمر واحد فقط في كل مرة)
العداد يتابع الوقت ويسجل النقاط. السرعة مهمة لأن الوقت الأقل يعني نتيجة أعلى.
اللعبة تستمر حتى يصل الروبوت إلى نهاية المتاهة.
يقوم العداد لتسجيل الوقت الذي استغرق لأتمام الفريق للعبة بحساب النتيجة وإعلانها امام الموجودين.
حساب النقاط كالتالي: عدد الخطوات الصحيحة ننقص منها عدد الخطوات الخطأ.
الفريق الأسرع يحصل على نتيجة كاملة، وكل فريق أقل سرعه، ينقص منه نقاط حسب ترتيبه (نقطة على كل مرتبة أقل).
يمكن أن تلعب اللعبة بعدة مجموعات, والمجوموعة ذات أكبر عدد نقاط صحيحة هي الرابحة !
الخاتمة:
لعبة "متاهة" تقدم طريقة رائعة لتعليم الأطفال مبادئ البرمجة وتعزيز مهارات العمل الجماعي والتواصل.
دعوة للتفاعل:
ندعوكم لتجربة هذه اللعبة الشيقة ومشاركة تجاربكم وصور أطفالكم وهم يستمتعون بـ"المتاهة" عبر هاشتاجات #برمجة_المتاهة #تعليم_البرمجة_للأطفال #ألعاب_تعليمية #العاب_تفاعلية.
اذا احتجتم لمساعدة في اعداد وتنفيذ الفعالية, تواصلوا معنا عبر رابط التواصل https://www.katkuti.com/contactus
Comentarios